W drugiej cz臋艣ci cyklu o dzia艂aniu grafiki 8-bit opowiemy o konsolach Pegasus / NES / Famicom, a dok艂adnie o tym, jak w nich generowana jest grafika. B臋dzie te偶 kr贸tki powr贸t do Commodore 64.

殴r贸d艂a:

NES Graphics – Part 1

NES Graphics – Part 2

https://www.c64-wiki.com/wiki/Standard_Character_Mode
https://www.c64-wiki.com/wiki/Character_set

FACEBOOK:
http://www.FB.com/RetroGralnia

NES generuje obraz o rozdzielczo艣ci 256 x 240 pixeli i posiada palet臋 64 kolor贸w. Nawi膮zuj膮c do oblicze艅 z pierwszej cz臋艣ci filmiku mo偶emy wyliczy膰, 偶e teoretyczna ilo艣膰 pami臋ci potrzebna do zapisania takiego obrazu to 256 x 240 x 6 bit贸w (bo 2^6-64), czyli 368640 bity, czyli 46080 bajt贸w, czyli 45KB.

Dodam, uprzedzaj膮c komentarze, 偶e w艣r贸d tych 64 kolor贸w znajduje si臋 tylko 54 unikalne oraz, 偶e jasnym jest, 偶e realny NES nie jest w stanie wy艣wietli膰 ich na raz na ekranie. Cho膰by dlatego, 偶e posiada standardowo jedynie 2KB RAMu i 2 KB Video RAMu, cho膰 dodatkow膮 pami臋膰 znale藕膰 mo偶na cz臋sto na kartrid偶u z gr膮.

Podobnie, jak w przypadku komputer贸w 8-bitowych – takich jak Commodore 64 – obraz podzielono na kom贸rki. W NESie mamy jednak ich dwa rodzaje – mniejsze kafelki (po angielsku tiles) o wielko艣ci 8×8 pixeli i wi臋ksze – bloki (ang. bloks) o wielko艣ci 16×16 pixeli. Rzecz jasna ich siatki si臋 pokrywaj膮, tak 偶e w ka偶dym bloku mamy zawarte 4 kafelki.

Sp贸jrzmy wi臋c, co znajduje si臋 w naszym ma艂ym kafelku – s膮 tam umieszczane ma艂e graficzki 8×8 pixeli zwane znakami. Co wa偶ne nie s膮 one dwu – a a偶 cztero kolorowe. Przyk艂adem mo偶e tu by膰 takie serduszko, kt贸re zajmuje w pami臋ci 8×8 pixeli razy 2 bity, a wi臋c 128 bit贸w, tzn. 16 bajt贸w. NES pozwala na zapisanie w pami臋ci 256 znak贸w, ca艂a ich tablica zajmuje wi臋c 4096 bajt贸w.

W艂a艣nie z tych znak贸w budowany jest obraz na ekranie, poprzez umieszczanie ich w odpowiednich kafelkach, o kt贸rych wspomina艂em wcze艣niej – to tak jakby艣my sk艂adali wi臋kszy obraz z mniejszych karteczek z obrazkami.

Muzyka:
https://www.youtube.com/watch?v=XQclVoI9DgE