Project Firestart: Zapomniany prekursor survival horroru z Commodore 64

W historii gier wideo istnieją tytuły, które wyprzedziły swoją epokę tak drastycznie, że dopiero z perspektywy dziesięcioleci jesteśmy w stanie w pełni docenić ich wizjonerstwo. Jednym z takich „białych kruków” jest Project Firestart, wydany w 1989 roku przez Electronic Arts na platformę Commodore 64. Choć w czasach swojej premiery w Polsce nie zdobył masowej popularności – głównie ze względu na bariery językowe, brak tutoriali i konieczność posiadania stacji dyskietek – dziś jawi się jako jeden z najważniejszych przodków gatunku survival horror, kładący fundamenty pod takie serie jak Resident Evil czy Dead Space.

Monumentalna skala na ośmiu bitach

Project Firestart to prawdopodobnie jedna z najbardziej rozbudowanych gier, jakie kiedykolwiek powstały na Commodore 64. W czasach, gdy gracze przyzwyczajeni byli do prostych, dziesięciominutowych sesji w tytuły pokładające nacisk na czystą zręczność, dzieło to oferowało merytoryczną głębię i niezwykle wysoki próg wejścia. Gra zajmowała aż trzy dyskietki (plus czwartą na zapisy stanu gry), co na ówczesne standardy było przedsięwzięciem gigantycznym.

Fabuła przenosi nas w rok 2031, w okolice Saturna. Gracz wciela się w agenta wysłanego na statek badawczy Prometeusz, z którym utracono łączność. Na pokładzie prowadzono tajne eksperymenty genetyczne, które – jak można się domyślić – wymknęły się spod kontroli. Zadanie jest jasne, choć karkołomne: odnaleźć dziennik naukowy, zabezpieczyć dane, aktywować system samozniszczenia i ewakuować się w ciągu dwóch godzin.

Budowanie grozy poprzez detale

To, co wyróżnia Project Firestart, to niespotykana wcześniej dbałość o klimat i narrację środowiskową. Gra nie boi się brutalności; już na początku eksploracji natrafiamy na zmasakrowane ciała załogi z widocznymi śladami zębów na brzuchu, a na ścianach odnajdujemy napisy nabazgrane krwią, ostrzegające przed niebezpieczeństwem.

Wizualnie gra zachwyca w pełni animowanym intrem oraz licznymi cutscenkami, które w tamtych czasach określano mianem „cinematic”. Twórcy zaimplementowali system dynamicznej muzyki, która zmienia się i narasta w zależności od tego, co dzieje się na ekranie. Cisza korytarzy przerywana nagłym, niepokojącym dźwiękiem sygnalizującym zbliżające się zagrożenie, buduje napięcie w sposób, który stał się standardem dopiero wiele lat później na znacznie potężniejszych maszynach.

Mechaniki wyprzedzające epokę

Project Firestart wprowadził szereg rozwiązań, które dziś uznajemy za oczywiste w nowoczesnych produkcjach:

  • Ograniczone zasoby: Amunicja do laserów i energia są na wagę złota. Walka z potworami jest ryzykowna i często lepiej jej unikać, co jest filarem prawdziwego survival horroru.
  • Eksploracja i nieliniowość: Statek to prawdziwy labirynt korytarzy krzyżujących się pod kątem 90 stopni. Nawigacja bez mapy (która w tamtych czasach zazwyczaj była dołączana w formie papierowej instrukcji) jest niemal niemożliwa.
  • Audiologi i dokumenty: Historię tego, co wydarzyło się na Prometeuszu, poznajemy poprzez odczytywanie logów w komputerach stacyjnych oraz oglądanie taśm wideo (VCR). Dowiadujemy się z nich o konfliktach wewnątrz personelu, o agentach ochrony i błędach naukowców.
  • Wiele zakończeń: Gra oferuje różne finały w zależności od podjętych decyzji. Możemy ukończyć misję, ale zginąć na promie ratunkowym z powodu braku tlenu, jeśli nie wezwaliśmy wcześniej pomocy. Możemy też uratować ocalałą członkinię załogi, dr Annę, co wymaga jednak sporej dozy sprytu i poznania specyficznych mechanik gry.

Wyzwanie dla „hardkorów”

Poziom trudności Project Firestart jest bezlitosny. Gra nie prowadzi za rękę; nie ma tu tutoriali, a kluczowe wskazówki są ukryte w tekstach, które trzeba uważnie czytać. Przykładowo, informacja o wadliwym ołowianym szkle w pokoju nuklearnym nie jest tylko tłem fabularnym, ale podpowiedzią, jak można wyeliminować najgroźniejszego mutanta w grze poprzez wystawienie go na promieniowanie.

Interesującym aspektem jest postać sabotażysty – członka załogi, który przeżył i aktywnie utrudnia nam zadanie, na przykład wyłączając zasilanie w krytycznych momentach. Gracz musi wtedy w ciemnościach odnaleźć drogę do generatorów, co przy braku działających wind staje się testem opanowania i znajomości mapy.

Dziedzictwo Prometeusza

Project Firestart to tytuł fascynujący nie tylko ze względu na swoją zawartość, ale i na przedziwne zbiegi okoliczności. Nazwa statku – Prometeusz – oraz motyw genetycznych mutantów i tajnej misji wykazują uderzające podobieństwo do późniejszego o dekady filmu Ridleya Scotta. Czy była to inspiracja, czy czysty przypadek? Trudno orzec, ale pokazuje to, jak uniwersalne i mocne były wizje twórców tej ośmiobitowej gry.

Dla współczesnego odbiorcy Project Firestart może być trudny do zgryzienia bez ułatwień (trainerów na nieskończoną energię), jednak warto pochylić się nad tym zabytkiem. To rzadki przykład gry, w której grafika była tylko narzędziem, a prawdziwa siła tkwiła w gęstej atmosferze, kombinowaniu i emocjach, jakie towarzyszyły ucieczce z płonącej stacji kosmicznej. To absolutny klasyk, który udowodnił, że nawet na Commodore 64 można było stworzyć dojrzały, filmowy horror.

Jeśli interesują Was gry z tamtej ery, które oferowały coś więcej niż tylko skakanie po platformach, Project Firestart powinien znaleźć się na szczycie Waszej listy do sprawdzenia. To lekcja historii, która pokazuje, że współczesne hity mają swoje korzenie w bardzo głębokiej przeszłości.