Fenomen Deluxe Ski Jump: Rozmowa z Jussim Koskelą o fizyce, Pascalu i polskiej pasji
Deluxe Ski Jump to gra, która w Polsce zyskała status kultowej, stając się niemal sportem narodowym w wydaniu cyfrowym. Podczas spotkania w Łodzi, Jussi Koskela – twórca tego fenomenu – opowiedział o kulisach powstawania serii, technicznych wyzwaniach związanych z silnikiem fizycznym oraz o tym, jak garstka polskich modderów uratowała projekt przed zapomnieniem.
Początki legendy i droga do skoczni
Na początek, powiedz nam trochę o sobie i o swojej drodze do stworzenia Deluxe Ski Jump. Co robiłeś, zanim ta gra zmieniła świat?
Obecnie mam 45 lat, ale kiedy tworzyłem pierwszą część Deluxe Ski Jump, miałem zaledwie 19 lat. Właśnie ukończyłem szkołę średnią i miałem trzy miesiące wolnego przed rozpoczęciem służby wojskowej. Nie miałem wtedy żadnej pracy wakacyjnej, więc był to idealny czas na kodowanie. Przed DSJ zrobiłem kilka mniejszych gier, między innymi wyścigówkę z widokiem z góry oraz klona Tetrisa, ale żadna z nich nie zdobyła większej popularności.
Dlaczego akurat skoki narciarskie?
W tamtym czasie skoki były w Finlandii niezwykle popularne, a ja sam bardzo się nimi interesowałem. Dodatkowo, fizyka w szkole średniej była dla mnie fascynująca – tworzenie gry było sposobem na eksperymentowanie z tym, czego się nauczyłem. Mój plan był prosty: po prostu stworzyć fajną grę o skokach.
Tajemnice silnika fizycznego
Jak wymyśliłeś silnik fizyki, który jest tak ceniony w DSJ? Czy robiłeś jakieś badania na ten temat?
W przypadku klasycznych wersji, czyli DSJ 1 i 2, fizyka opierała się na podstawach, których nauczono mnie w szkole średniej. Nie musiałem robić dodatkowych badań naukowych. To była bazowa dynamika. Największym wyzwaniem był opór powietrza i aerodynamika wiatru – to nie jest wiedza powszechna. Eksperymentowałem w domu z kartką papieru, obserwując, jak zmienia się jej zachowanie w zależności od pozycji i ruchu w powietrzu. Na tej podstawie wyciągnąłem formuły, które trafiły do gry.
W nowszych odsłonach, DSJ 3 i 4, sprawa stała się o wiele bardziej złożona. Do trzeciej części napisałem własny silnik dynamiki ciała stałego, ale przy czwartej części uznałem, że matematyka stała się dla mnie zbyt skomplikowana. Zdecydowałem się wtedy skorzystać z gotowego rozwiązania – Open Dynamics Engine.
Technologia: Pascal w służbie mobilności
Jakich narzędzi i języków programowania używałeś przy tworzeniu gry?
Pierwsza wersja powstała w Turbo Pascalu. Dodałem też trochę kodu w asemblerze, szczególnie przy obsłudze grafiki, aby zapewnić płynność działania. Co ciekawe, wersje mobilne na Androida i iOS, które wydałem niedawno, nadal opierają się dokładnie na tym samym kodzie, co oryginalna gra pod DOS. Skompilowałem kod Pascala na nowoczesne platformy mobilne. Nie sądzę, by wielu twórców gier pisało dziś aplikacje mobilne w Pascalu.
Polska: Kraj, w którym DSJ stał się „Małyszem”
Czy spodziewałeś się, że gra odniesie tak ogromny sukces w Polsce?
To była dla mnie ogromna niespodzianka. Sukces Adama Małysza zmienił wszystko. W Polsce ta gra często nie była nawet nazywana Deluxe Ski Jump – mówiło się po prostu „Małysz”. Jestem Adamowi niezwykle wdzięczny, bo bez jego sukcesów prawdopodobnie nie rozmawialibyśmy dzisiaj o tej grze.
W Finlandii gra stała się popularna dzięki systemom BBS. Kiedy byłem w wojsku, wysłałem demo do kilku magazynów. Zanim jeszcze pojawiły się jakiekolwiek artykuły, DSJ było najczęściej pobieranym plikiem w tych systemach. Poczta pantoflowa zadziałała błyskawicznie. Gra była popularna także w Norwegii, Słowenii czy Austrii, ale Polska to jedyny kraj, w którym ta popularność utrzymuje się niezmiennie rok po roku.
Dlaczego Twoim zdaniem tak się stało?
To była kombinacja kilku czynników. Gra pojawiła się w idealnym momencie, gdy Adam Małysz był na szczycie. Do tego była bardzo mała – mieściła się na dyskietce, więc dzieciaki mogły ją łatwo przemycać na lekcje informatyki w szkołach. Łatwo było się jej nauczyć, ale trudno osiągnąć mistrzostwo.
Kiedy dowiedziałeś się o tym fenomenie i jak zareagowałeś?
Docierało to do mnie stopniowo. Przez długi czas piractwo w Polsce było dużym problemem – wiedziałem, że mnóstwo osób gra, ale nie przekładało się to na sprzedaż. Słyszałem historie o szkolnych turniejach, w których brał udział każdy uczeń. To było dla mnie zdumiewające.
Współpraca z modderami i odrodzenie gry
Jak zareagowałeś na polskich modderów, takich jak Gomiszek Bros, którzy „zhakowali” Twoją grę?
Udało im się złamać kod gry, by tworzyć własne skocznie. Początkowo bali się mojego kontaktu, myśleli, że będę zły za to, co robili w tajemnicy. Ja jednak dostrzegłem w tym szansę na odrodzenie DSJ. W tamtym momencie niemal porzuciłem już ten projekt. Kiedy pokazali mi swoje skocznie, byłem w szoku – ich jakość była znacznie wyższa niż moich. Ja tworzyłem skocznie metodą niemal „starożytną”, pisząc ręcznie pliki XML w Notatniku. Oni stworzyli własne narzędzia. Postanowiliśmy dodać oficjalne wsparcie dla tych skoczni i wtedy popularność gry wzrosła wykładniczo. Obecnie około 90% moich klientów pochodzi z Polski. Bez polskich fanów dalszy rozwój gry nie miałby finansowego uzasadnienia.
Rozgrywka, realizm i aktualizacje
Czy masz plany na Deluxe Ski Jump 5?
Zazwyczaj nie planuję tak daleko. Skupiam się na mniejszych aktualizacjach do DSJ 4. Czas potrzebny na stworzenie nowej gry od zera rośnie z każdą iteracją. DSJ 4 jest już bardzo zaawansowane. Gdybym chciał to przenieść na zupełnie nowy poziom, pewnie byłbym już na emeryturze, zanim bym skończył. Nie jestem najszybszy we wdrażaniu nowych rzeczy.
Czy planujesz dodać do gry klasyczne style skakania z dawnych epok?
To było proponowane wielokrotnie, ale największym problemem jest fizyka. Dostrojenie jej tak, by wszystko było wiarygodne, zajmuje mnóstwo czasu. Przy DSJ 4 spędziłem trzy miesiące, pracując na pełen etat tylko nad fizyką skoku. Zmiana jednej rzeczy może zepsuć całe doświadczenie. Co ciekawe, w obecnym modelu oporu powietrza można skoczyć dalej w stylu klasycznym niż w stylu V, co wymagałoby ogromnego nakładu pracy przy regulacji parametrów dla różnych stylów.
Czy sam dobrze skaczesz w swoją grę? Czy masz jakieś tajne kody?
Nie mam żadnych kodów. W DSJ 3 szło mi całkiem nieźle, nawet wygrywałem turnieje, ale w DSJ 4 zazwyczaj jestem jednym z najgorszych graczy. Ponieważ gra opiera się na fizyce, sprytni gracze odkrywają techniki, których nigdy nie planowałem. Przykładem jest „styl Gibbona” – szybkie machnięcie w dół i w górę, co pozwala uzyskać dodatkową wysokość. Fizyka po prostu na to pozwala, a gracze to wykorzystali.
Inspiracje i życie prywatne
Kto jest Twoim ulubionym skoczkiem?
Zawsze był to Janne Ahonen. Nawet niedawno, będąc w Lahti, widziałem go w konkursie weteranów, gdzie mimo 46 lat na karku skakał świetnie. Oczywiście lubię też Polaków i trzymam za nich kciuki. Widzę bezpośrednią korelację w sprzedaży gry: gdy Polacy wygrywają, słupki rosną.
Czy skocznie w grze są wzorowane na prawdziwych obiektach?
Oryginalne skocznie były kompletnie zmyślone. To była „kontrolowana losowość”. Miałem około 40 parametrów, którymi manipulowałem, sprawdzając, co z tego wyjdzie. Wyjątkiem była Słowenia, inspirowana Planicą, oraz specjalne skocznie jak Szczyrk, które miały zachowane pewne kluczowe punkty podobieństwa, ale nadal daleko im było do wiernych kopii.
Czy grasz w inne gry? Czy polski Wiedźmin obił Ci się o uszy?
Nie gram zbyt dużo, bo zajmuje mnie tworzenie gier, ale ukończyłem Wiedźmina 3, Skyrim i sporo czasu spędziłem przy Civilization V. Obecnie bardziej interesują mnie gry planszowe. Co tydzień gramy ze znajomymi, najczęściej w Carcassonne na platformach online, bo proste gry lepiej wyglądają na ekranie monitora.
Wspomniałeś o swojej drugiej pracy. Czy skoki narciarskie kiedykolwiek były Twoim jedynym zajęciem?
Podczas studiów utrzymywałem się z gry. Po studiach pracowałem nad nią na pełen etat przez około pięć lat. Potem sprzedaż spadła i musiałem znaleźć zatrudnienie w innej firmie. Obecnie programuję oprogramowanie dla elektrowni. Deluxe Ski Jump to praca na pół etatu, którą staram się balansować z moimi obowiązkami zawodowymi.
Ciekawostki z procesu produkcji
W pełnej wersji gry twarz skoczka wygląda znajomo…
Tak, to moja twarz. Zarówno skoczek, sędziowie, jak i tysiące ludzi na widowni mają moją twarz. Nie wynika to z narcyzmu, po prostu byłem jedynym dostępnym modelem pod ręką. Robiłem to wszystko sam w domu. Aby uzyskać zdjęcia z różnych kątów, zdejnowałem oparcie z krzesła biurowego, stawałem na nim, odpychałem się i obracałem, podczas gdy aparat robił serię zdjęć. Jako tła użyłem niebieskich koców przyklejonych taśmą do ścian. To przykład tego, jak niezależny deweloper musi improwizować. Innym „Easter Eggiem” jest sędzia w wieży – jeśli przyjrzycie się uważnie, zobaczycie, że jest boso.
A co z wersją mobilną? Jak powstało sterowanie?
Początkowo myślałem o przesuwaniu palcem po ekranie, ale mój przyjaciel wpadł na pomysł wykorzystania żyroskopu. Przechylanie telefonu sprawia, że gra ma ten analogowy charakter, który był tak ważny w oryginale sterowanym myszką.
Wizyta w Łodzi
Jak podoba Ci się w Łodzi?
Jestem tu od kilku dni i miasto zrobiło na mnie duże wrażenie. Jest nieco surowe, ale w tej surowości tkwi piękno, podobnie jak w fińskim Tampere. Bardzo zainteresowały mnie murale – mam już ponad 100 zdjęć. Specjalnie wróciłem się, by zobaczyć mural z Geraltem z Rivii. Bardzo ucieszył mnie też pomnik Misia Uszatka. W Finlandii ta bajka jest niezwykle popularna, każdy ją zna. Wysłałem zdjęcie pomnika wszystkim znajomym i bratu, byli zachwyceni.
Jussi Koskela udowodnił, że pasja do fizyki i prosty pomysł mogą stworzyć coś, co przetrwa dekady. Choć świat gier wideo pędzi naprzód, a fenomeny takie jak DSJ zdarzają się rzadko, społeczność fanów – zwłaszcza ta w Polsce – dba o to, by wirtualne skoki narciarskie nigdy nie odeszły do lamusa.