Przegląd publikacji wydawnictwa Gamebook: Od historii przygodówek po kulisy polskiej informatyzacji
Literatura poświęcona historii gier wideo przeżywa w ostatnich latach prawdziwy renesans. Wydawnictwa takie jak Gamebook stawiają poprzeczkę coraz wyżej, serwując czytelnikom nie tylko merytoryczne treści, ale i albumowe wydania, które samą masą i jakością druku budzą szacunek. W dzisiejszym zestawieniu przyjrzymy się trzem kluczowym pozycjom, które stanowią obowiązkowe uzupełnienie biblioteczki każdego miłośnika retro computingu: „Almanachowi Point & Click”, „Księdze CRPG” oraz najnowszemu wydaniu kultowych „Bajtów Polskich”.
Almanach Point & Click: Hołd dla ery kursora i myszki
Gry przygodowe typu „wskaż i kliknij” to gatunek, który dla wielu graczy stał się bramą do świata interaktywnej narracji. Almanach wydany przez Gamebook to potężne, ważące kilka kilogramów kompendium, które w sposób przekrojowy traktuje historię tego gatunku.
Książka szczegółowo dokumentuje ewolucję sterowania – od wczesnych gier tekstowych, w których komendy wpisywano z klawiatury (używając zestawów rzeczowników i czasowników), przez systemy wyboru poleceń z menu, aż po rewolucję, jaką przyniosło wprowadzenie myszki i kursora. Publikacja ma charakter albumowy; wydana na grubym, wysokiej jakości papierze w twardej oprawie, oferuje setki świetnie odwzorowanych screenshotów, które w takim formacie nabierają nowego blasku.
Poza warstwą wizualną, ogromną wartością almanachu są liczne wywiady z twórcami legendarnych tytułów, takich jak „King’s Quest IV”, „Police Quest” czy „Zak McKraken”. Choć opisy niektórych gier, jak choćby „The Longest Journey”, są zwięzłe, to całość nadrabia kontekstem historycznym i unikalnymi rozmowami. Co istotne dla rodzimego czytelnika, polskie wydanie zostało wzbogacone o dodatek poświęcony lokalnemu rynkowi. Znajdziemy tam historię takich klasyków jak „Puszka Pandory”, „A.D. 2044”, „Klątwa”, „Władcy Ciemności” czy „Teenagent”, a także wywiady z postaciami formatu Rolanda Pantoły czy Adriana Chmielarza.
Księga CRPG: Monumentalna encyklopedia gatunku
Kolejną propozycją jest „Księga CRPG” – pozycja obowiązkowa dla fanów komputerowych gier fabularnych. Jest to tłumaczenie rozszerzonej wersji światowego bestsellera, uzupełnione o tytuły, których zabrakło w pierwotnym wydaniu. W odróżnieniu od Almanachu Point & Click, tutaj nacisk położono w dużej mierze na tekst.
Struktura książki opiera się na chronologicznym podziale na epoki (np. lata 1975–1979, 1980–1984), co pozwala prześledzić rozwój gatunku równolegle z postępem technologicznym sprzętu, na którym te gry uruchamiano. Każdy istotny tytuł otrzymał obszerną, dwustronicową recenzję. Czytelnik znajdzie tu analizy takich kamieni milowych jak „Baldur’s Gate 2”, „Fallout” czy „Betrayal at Krondor” – gry przez wielu uważanej za RPG wszech czasów ze względu na jej otwarty świat i genialną fabułę.
Książka nie ucieka od tematów technicznych i teoretycznych. Porusza zagadnienia kartografii w grach, pochodzenia gatunku (wywodzącego się z gier bitewnych) czy różnic w konwersjach między poszczególnymi systemami komputerowymi na przykładzie „Defender of the Crown” czy „Eye of the Beholder”. Co imponujące, publikacja jest niezwykle aktualna – uwzględnia nawet nowsze produkcje, takie jak „Disco Elysium” czy „The Outer Worlds”. Dodatkowym smaczkiem są porady dotyczące modyfikacji, które pozwalają na komfortową rozgrywkę w klasyczne tytuły na współczesnych komputerach.
Bajty Polskie 3.0: Nowoczesne spojrzenie na historię informatyzacji
Ostatnią z omawianych pozycji są „Bajty Polskie 3.0” autorstwa Bartłomieja Kluski i śp. Mariusza Rozwadowskiego. To wydanie stanowi ogromny skok jakościowy względem wersji sprzed dekady. Zamiast skromnej broszury otrzymujemy elegancką, twardą oprawę i w pełni kolorowy druk.
„Bajty Polskie” to nie tylko książka o grach. To przede wszystkim fascynujący zapis historii informatyzacji Polski. Autorzy kreślą szeroki kontekst historyczny, opisując kolejne maszyny dostępne nad Wisłą oraz unikalną kulturę techniczną tamtych lat. W książce znajdziemy odpowiedzi na pytania, jak Polska goniła Zachód w erze komputerów ośmio- i szesnastobitowych (Amiga, Atari, Commodore) oraz jak kształtował się rodzimy rynek oprogramowania.
Publikacja prostuje wiele narosłych przez lata mitów – przykładowo wyjaśnia pochodzenie popularnych gier elektronicznych (tzw. „jajeczek”), które w rzeczywistości były kopiami japońskich Nintendo Game & Watch. Autorzy z wielką pasją opisują momenty przełomowe, jak wydanie „Teenagenta”, które zakończyło okres taryfy ulgowej dla polskich twórców i pokazało, że rodzime produkcje mogą konkurować z zachodnimi standardami. Nowe wydanie, bogato ilustrowane screenshotami i archiwalnymi zdjęciami, jest pięknym hołdem dla pionierów polskiej branży IT.
Podsumowanie
Trzy zaprezentowane książki tworzą spójny obraz historii cyfrowej rozrywki. „Almanach Point & Click” zachwyca estetyką i formą albumową, „Księga CRPG” imponuje głębią analizy i zakresem merytorycznym, a „Bajty Polskie 3.0” pozwalają zrozumieć naszą lokalną drogę do cyfrowej nowoczesności. Niezależnie od tego, czy interesuje Was kod źródłowy, ewolucja interfejsów, czy po prostu nostalgia za czasami, gdy gry mieściły się na kilku dyskietkach, te publikacje stanowią cenne źródło wiedzy i estetycznej przyjemności.